Devoto da Guerra/Warpriest PT-BR
Posted: October 7th, 2020, 4:59 pm
A adptation os the skills from DnD Prestige Class Warpriest!
Bravura: Um Devoto da Guerra que resista a um efeito de medo é capaz de compartilhar este resultado com seus companheiros em troca da Ação de Combate do seu turno. Qualquer aliado no mesmo aposento ou corredor afetado pelo efeito de medo, que consiga “ver” o devoto, pode realizar um novo teste, além de receber um dado extra em sua jogada.
Incentivar: O Devoto da Guerra pode gastar o primeiro turno de uma batalha, para incentivar seus aliados, isto concederá um dado extra para próxima rolagem para resistir contra magias. O efeito se aplica a todos que consigam “ver” o Devoto da Guerra.
Círculo de Cura: Igual a magia “Água Revitalizadora”, mas o alcance é para todos os alvos adjacentes ao Devoto. Pode ser usada 1x por Aventura.
Banquete de Heróis: Com ajuda dos Deuses, o Devoto da Guerra materializa um pequeno banquete para seus aliados, todos que se alimentarem desta refeição divina ficam curados de qualquer tipo de doença ou veneno, além de restaurarem seus Pontos Físicos e Mentais. O banquete só pode ser usado fora de batalha e ele não pode ser movido ou guardado para uma refeição futura. Pode ser usado 1x por Aventura.
Aura do Medo: A simples presença do Devoto da Guerra faz com que seus inimigos fiquem tão medrosos que seus ataques ficam reduzidos a “1” Dado de Combate. Este efeito pode ser quebrado imediatamente rolando D6 para cada Ponto Mental. Se sair um “6” o efeito está negado. Não funciona contra mortos-vivos. Pode ser usado 1x por Aventura.
Velocidade em Massa: O Devoto da Guerra pode gastar o seu turno, para colocar seus aliados e a si mesmo sob os mesmos efeitos da magia arcana “Vento Rápido” e da poção “Bebida Heroica”. O efeito se aplica a todos os aliados que consigam “ver” o Devoto da Guerra. Só pode ser usado 1x por Aventura.
Cura em Massa: Como “Círculo de Cura”, mas mas se aplica a todos os alvos no mesmo corredor ou aposento que o Devoto. Pode ser usada 1x por Aventura.
Inimigo Implacável: O Devoto da Guerra em troca de suas Ação de Combate do turno consegue canalizar energia divina suficiente para manter seus aliados lutando. Enquanto estiver ativo, todos os aliados na área afetada ignoram as consequências de chegar a “0” Pontos Físicos e continuam a lutar, mesmo quando deveriam estar incapacitados ou morrendo. A morte ocorre imediatamente quando eles atingirem “-10” Pontos Físicos. Para manter este talento ativo o Devoto da Guerra deve gastar sua Ação de Combate, rolar 2D6 e ter um resultado menor ou igual aos seus Pontos Mentais. Caso o talento expire - seja porque o Devoto da Guerra, fracassou no teste ou ficou incapacitado os efeitos totais do dano recebido pelos aliados ocorrem imediatamente, itens de cura ou artefatos que restauram Pontos Físicos, neste caso não funcionam.
Bravura: Um Devoto da Guerra que resista a um efeito de medo é capaz de compartilhar este resultado com seus companheiros em troca da Ação de Combate do seu turno. Qualquer aliado no mesmo aposento ou corredor afetado pelo efeito de medo, que consiga “ver” o devoto, pode realizar um novo teste, além de receber um dado extra em sua jogada.
Incentivar: O Devoto da Guerra pode gastar o primeiro turno de uma batalha, para incentivar seus aliados, isto concederá um dado extra para próxima rolagem para resistir contra magias. O efeito se aplica a todos que consigam “ver” o Devoto da Guerra.
Círculo de Cura: Igual a magia “Água Revitalizadora”, mas o alcance é para todos os alvos adjacentes ao Devoto. Pode ser usada 1x por Aventura.
Banquete de Heróis: Com ajuda dos Deuses, o Devoto da Guerra materializa um pequeno banquete para seus aliados, todos que se alimentarem desta refeição divina ficam curados de qualquer tipo de doença ou veneno, além de restaurarem seus Pontos Físicos e Mentais. O banquete só pode ser usado fora de batalha e ele não pode ser movido ou guardado para uma refeição futura. Pode ser usado 1x por Aventura.
Aura do Medo: A simples presença do Devoto da Guerra faz com que seus inimigos fiquem tão medrosos que seus ataques ficam reduzidos a “1” Dado de Combate. Este efeito pode ser quebrado imediatamente rolando D6 para cada Ponto Mental. Se sair um “6” o efeito está negado. Não funciona contra mortos-vivos. Pode ser usado 1x por Aventura.
Velocidade em Massa: O Devoto da Guerra pode gastar o seu turno, para colocar seus aliados e a si mesmo sob os mesmos efeitos da magia arcana “Vento Rápido” e da poção “Bebida Heroica”. O efeito se aplica a todos os aliados que consigam “ver” o Devoto da Guerra. Só pode ser usado 1x por Aventura.
Cura em Massa: Como “Círculo de Cura”, mas mas se aplica a todos os alvos no mesmo corredor ou aposento que o Devoto. Pode ser usada 1x por Aventura.
Inimigo Implacável: O Devoto da Guerra em troca de suas Ação de Combate do turno consegue canalizar energia divina suficiente para manter seus aliados lutando. Enquanto estiver ativo, todos os aliados na área afetada ignoram as consequências de chegar a “0” Pontos Físicos e continuam a lutar, mesmo quando deveriam estar incapacitados ou morrendo. A morte ocorre imediatamente quando eles atingirem “-10” Pontos Físicos. Para manter este talento ativo o Devoto da Guerra deve gastar sua Ação de Combate, rolar 2D6 e ter um resultado menor ou igual aos seus Pontos Mentais. Caso o talento expire - seja porque o Devoto da Guerra, fracassou no teste ou ficou incapacitado os efeitos totais do dano recebido pelos aliados ocorrem imediatamente, itens de cura ou artefatos que restauram Pontos Físicos, neste caso não funcionam.